Nach einer Eingewöhnungsphase wird »The Devision« fast gut – einige Eigenschaften stören aber nachhaltig den Spielspaß.
Ich habe ziemlich lange gebraucht, um in »The Division« hineinzufinden. Das lag hauptsächlich an meinen leicht falschen Erwartungen. Denn ja, »The Division« ist ein Rollenspiel – mit allen Konsequenzen. Auch wenn das Gameplay aus Shooter-Elementen besteht – es ist ein Rollenspiel. Deswegen sind nicht einzelne Szenen von großer Bedeutung und ihr Skript oder ihre Präsentation, sondern nur ihre Ergebnisse: Erfahrungspunkte und Lootgegenstände.
Das Narrativ ist auch in »The Division« schnell vergessen. Der Spielplatz ist New York, der Zeitpunkt nach einem Virusausbruch. Der war wohl recht schlimm, auch wenn die Zusammenhänge und Details eher ausgespart werden. Als Spielerin oder Spieler – es gibt zum Start ein rudimentäres Charakter-Setup – ist man Teil einer nicht näher umrissenen Einheit, eben der Division, die nach Manhatten geschickt wird, um dort zu retten was zu retten ist. Naja, eh.
Wie sooft habe ich mich dazu entschlossen »The Division« möglichst allein zu spielen. Auch wenn es sicher anders gedacht ist und anders vielleicht auch einfacher wäre oder mehr Spaß machen würde. Mir ist der Abstimmungs- und Organisationsaufwand aber einfach zu groß. Und so stelle ich mich den großen und kleinen Missionen allein und verpasse eventuell sogar den Spaß in der »Dark Zone«.
Einstweilen lassen sich meine Spielstunden so zusammenfassen:
+ Wie für ein Rollenspiel üblich, gibt es wirklich eine Menge zu tun. Es wird nie fad und um jede Ecke wartet die nächste Aufgabe.
+ Die Story ist zwar im Spiel nicht präsent, dafür funktioniert aber das Setting. New Yorks Häuserschluchten sind einfach ein großartiger Spielplatz.
+ Technisch is »The Division« aufwendig produziert und nicht zuletzt die Optik überzeugt.
Diese Punkte machen »The Division« zu einem Spiel, dass offensichtlich viele gerne spielen und so wurden hier bereits Ubisoft-Verkaufsrekorde gebrochen. Leider sind sie aber nicht besonders Unique und treffen auf viele Spiele zu. Durchaus gewöhnungsbedürftig sind die Schwachstellen im Design.
– Da sind zum einen die Endgegner, schwer gepanzerte aber menschliche Gegner, die wie Engegner in Fantasy-Spielen ordentlich Stress bereiten – in diesem doch eher bemüht an der Realität (minus Virusausbruch) orientierten Setting aber irgendwie schräg wirken
– Noch mehr Stress und Unmut bereitet die Tatsache, dass die Schwierigkeit bestimmter Situationen nicht durch kreative Gegner und Aufgaben entsteht, sondern schlicht durch die Anzahl der Gegner. Der Spieler wird einfach überrannt und nach einer Gegnerwelle kommt – noch eine. Das ist anstregend und letztlich einfach nicht motivierend.
– Darüber hinaus verzichtet »The Division« auf Zugänglichkeit und Übersichtlichkeit. Angefangen bei der Karte, den Menüs und in vielen anderen Aspekten. Das macht alles etwas mühsam, lässt den Spieler aber umgekehrt das Spiel selbst erforschen und gibt vom Start weg viele Freiheiten.
– Es hilft nichts: Die Server scheinen schwach. Es vergeht kein Tag an dem man nicht – teilweise weit in bestimmte Level vorgedrungen – rausgeworfen und zum Neustart später gezwungen wird.
»The Division« wird ein Verkaufserfolg und bereitet offensichtlich vielen Spielern Freude. Das ist gut. Es ist außerdem gemacht worden, um für Ubisoft ein langlebiges Rollenspiel-Universum zu schaffen, das Spieler mit Updates und Add Ons bei der Sache halten wird. Für alle jene, die vielleicht nicht komplett darin versinken wollen, sondern von Zeit zu Zeit ein bisschen Action erleben, ist es aber das falsche Spiel. Und das liegt nicht nur daran, dass es ein Rollenspiel ist, sondern an Entscheidungen wie den gepanzerten Endgegnern oder dem durch einfach mehr Gegnerwellen wenig kreativ erhöhten Schwierigkeitsgrad. Auch wenn manches davon vielleicht gemeinsam mit anderen weniger ins Gewicht fällt.
»The Division« ist bereits für PC, Xbox One und PS4 erschienen.