Jason und das Krokodil

Mit seiner offenen Spielwelt und der knackigen Action bietet »Far Cry 3« einen verführerisch-erlebnisreichen Insel-Spielplatz inklusive Piraten und wilden Tieren. Und ist ein Lehrstück darin, was gute Spiele ausmacht.

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Wie immer scheint die Sonne. Ich habe gerade wieder ein Piratenlager erobert, doch meine Taschen sind zu klein, um die Beute einzustecken. Größere Beutel kann ich im Spiel zwar herstellen, dafür muss ich aber Tiere töten und ihre Haut verarbeiten. Die Karte zeigt mir, wo ich das richtige Tier finde, diesmal einen Laufvogel. Mit einem Geländewagen fahre ich in die Nähe, erspähe ein Exemplar aus gut 65 Metern Entfernung, lege an und ziele auf den Kopf des Tieres. Auf Knopfdruck peitscht der Schuss durch die Luft, die druckvolle Akustik verstärkt den Eindruck. Ich treffe und das Tier sackt zu Boden. Nun kann ich mich nähern und die Haut abziehen – und während ich das tue, bemerke ich, dass der erfolgreiche Jagdabschluss mich nicht kalt lässt. Während es mir egal war, zig menschliche Schießbudenfiguren mit dem Messer oder einem Maschinengewehr beiseite zu räumen, hallt der Schuss auf den Vogel nach, sehe ich das Tier immer wieder zusammensacken. Egal, weiter!

Wenig später nähere ich mich einem weiteren Lager der Gegner – zum bereits dritten Mal. Bei meinen ersten beiden Versuchen war ich zu unvorsichtig. Ich hatte einen Gegner übersehen, dieser hat Alarm ausgelöst und im Kugelhagel der anrückenden Feind-Verstärkung bin ich schnell zu Boden gegangen. Diesmal will ich es anders machen. Von einer nahen Anhöhe aus versuche ich das Lager zu überblicken und mit der Kamera alle Gegner zu markieren. Das wird mir helfen, Überblick zu bewahren. Doch genau in diesem Augenblick ruckelt der Bildschirm, färbt sich rot und kurz bevor es zu spät ist sehe ich, dass es ein Tiger ist, der mich von der Seite attackiert und erledigt. Ich brauche mindestens noch einen Versuch.

Spieltiefe

»Far Cry 3« ist Ubisofts neuer Open-World-Shooter. Und dieser ermöglicht ein ungewöhnlich tiefes Spielerlebnis. Dessen Vermittlung ist – wie immer bei Spielen – eher schwierig. Die oben beschriebenen Zusammenhänge sind für Nicht-Spieler nachvollziehbar banal. Spieler wissen, dass sie das nicht sind. Dass nur wenige Spiele eine Komplexität und Spieltiefe erreichen, die die oben beschriebenen Szenen möglich machen. Und wenn doch, dann sind die meisten davon nur für eine eingeschworene Fangemeinde zugänglich. So wie die »Fallout«-Reihe oder das 2011 erschienene Rollenspiel »The Elder Scrolls V: Skyrim«. Auch dieses bietet eine riesige, frei begehbare Spielwelt und eine außergewöhnliche Fauna. Es ist ein gigantisches Abenteuer, das dem Spieler im Gegenzug viel Zeit und Muße abverlangt, um sich einzuarbeiten. Eines der Dinge, die »Far Cry 3« jetzt so außergewöhnlich gut macht, ist, dass genau dies nicht nötig ist. Jeder Hobbyspieler wird sich schnell zurechtfinden, in der dichten Action Erfolge feiern und gleichzeitig, die Größe und Tiefe dieser Spielwelt erfahren. Ja: Erfahren! Mögen die einzelnen Features, Möglichkeiten und Zusammenhänge noch so platt erscheinen, gemeinsam ergeben sie ein bisher nahezu einzigartiges Spielerlebnis.

Verantwortlich dafür ist unter anderem Scriptwriter Jeffrey Yohalem, der neben dem für die Branche üblich unreflektierten Selbstlob in Interviews auch ein paar interessante Dinge sagt. Immer wieder wird bei Spielen diskutiert, ob neben den Entwicklern nicht auch der Spieler als Autor zu sehen ist, der je nach Spiel einen engeren oder weiteren Raum an Möglichkeiten nutzt, um mit seinen Ideen und Handlungen das Spiel zu meistern. Yohalem stellt dieser Betrachtungsweise seine Theorie eines spielerischen Method Acting gegenüber. Und auch für jemand, der Vergleiche zwischen Spielen und Filmen womöglich vermeidet, ist diese Sichtweise verfolgenswert. Yohalem meint damit, dass die Entwickler die Autoren des Spiels sind, sie schreiben die Geschichte und sie designen das Spiel mit all seinen Details. Es ist aber auch ihre Aufgabe, dem Spieler zu helfen, immer mehr zur gespielten Figur zu werden, so wie ein Regisseur dem Method Actor hilft, eins mit der Rolle zu werden.

Wie aber lässt man den Spieler zu Jason werden? In »Far Cry 3« passiert dies unter anderem durch Limitierungen: Der Spieler hat zu Beginn nur eine Machete und eine nicht einmal schallgedämpfte Handfeuerwaffe, um sich zur Wehr zu setzen und die ersten Aufgaben auf der Insel zu erledigen. Selbst erfahrene Spieler sind also in ihren Mitteln eingeschränkt und müssen – wie Jason – lernen, mit der neuen Situation umzugehen. Wenn sie später mehr Fähigkeiten und bessere Ausrüstung bekommen, werden sie dadurch parallel zu Jason potenter und mächtiger und können sich größeren Aufgaben stellen. Anders als in klassischen Military-Shootern, in denen die Spieler vom Start weg Super-Soldaten sind, gibt es hier also eine Parallel-Entwicklung zwischen der Figur und dem Spieler. Gestützt wird dies außerdem durch einen ursprünglich aus Rollenspielen bekannten Skill-Tree. Jason sammelt Erfahrungspunkte, die er für Fähigkeiten eintauschen kann. Fähigkeiten wie neue Kill-Techniken oder die Möglichkeit, länger zu tauchen und mehr Schaden einzustecken. Obwohl die einzelnen Storymissionen linear durch das Erreichen bestimmter Orte geöffnet werden, ist es von den bisher von Jason erlernten Fähigkeiten abhängig, wie sie sich spielen lassen, und dadurch vom Spieler erlebt werden.


Tausende Tote

Games sind in erster Linie Gameplay, also nach vorgegebenen Regeln ablaufende Interaktion. Spieler bekommen eine Aufgabe und Hindernisse in den Weg gelegt und müssen diese meistern. Deswegen ist ihnen meist vollkommen egal, wenn sie in einem Spiel hunderte oder tausende menschliche Gegner töten. Sie sind nicht mehr als Hindernisse und der abgegebene Schuss ist nicht mehr als eine Linie, die durch den dreidimensionalen Spielraum gezogen wird und entweder auf das Objekt trifft oder nicht. Wer ein darüber hinausgehendes Spielerlebnis haben will, muss freilich zulassen, dass noch auf anderen als dieser technischen Ebene, eine Verbindung hergestellt wird. Auch bei »Far Cry 3« kann dies nur bedingt über die Narration passieren. Wie in eigentlich fast allen Spielen ist die Geschichte Mittel zum Zweck und verliert bei der Nacherzählung jeden Anreiz: Eine Gruppe junger Amerikaner rund um den 25-jährigen Jason Brody landet bei einem ihrer vielen Funsport-Ausflüge mit dem Fallschirm auf der südostasiatischen Insel Rook Island. Wenig später finden sie sich in Käfigen wieder und werden von Piraten, die mit Drogen- und Menschenhandel ihren Alltag bestreiten, gefangen gehalten. Auf der Flucht wird der ältere Bruder von Jason erschossen und Jason muss schnell lernen, selbst zur Waffe zu greifen. Sein Ziel: Die restlichen Freunde finden und retten.

Permantes Eingreifen

Ein großer Faktor in »Far Cry 3« ist die Detailfülle der Spielwelt, deren Höhepunkt ohne Zweifel die Natur selbst und die Tierwelt darstellen. Mit all diesen Details kann der Spieler interagieren und das nicht nur zum Spaß, sondern um im Spiel etwas zu verändern – und damit die Wirkung seines Tuns zu erfahren. Genau dies ist die Grundlage jedes Computerspiels. Nicht nur Herbert Rosenstingl von der Bupp erklärt die Faszination von Spielen so: Games geben dem Spieler die Möglichkeit zur Interaktion, sowie Kinder im Kasperltheater gerne Eingreifen und den Pezi vor dem Krokodil warnen. Computerspiele sind permanentes Eingreifen, permanentes – und meist positives – Erleben der Wirkung der eigenen Handlungen.

In »Far Cry 3« werden Sendetürme manipuliert, um Kartenteile freizuschalten, Outposts eingenommen, um in einem Gebiet die Gegnerdichte zu verringern, wird mit Waffen und geklauten Gegenständen Handel betrieben, werden an die 30 verschiedenen Pflanzen in Performance verändernde oder heilende Spritzen verwandelt oder wird aus Tierhäuten Ausrüstung hergestellt. Der Spieler hat nicht nur eine Menge zu tun, sondern bekommt auch noch für jede seiner Handlungen positives Feedback. Erfahrungspunkte gibt es außerdem für Minigames, in denen Medizin an ihr Ziel gebracht werden muss oder möglichst viele Gegner möglichst schnell mit bestimmten Waffen getötet werden. Diese Liste lässt sich locker verdoppeln und jede Aktion, jeder Erfolg, verändert die Spielwelt und wie sich das weitere Spiel meistern lässt. Je mehr Erfolg der Spieler hat, desto mächtiger wird er im Spiel. Auch das ist aus anderen Genres, wie eben Rollenspielen bekannt, wird hier aber geradezu einmalig mit dichter Action verbunden. Die Spieltiefe eines Rollenspiels gepaart mit dem Tempo eines Egoshooters ergibt das ganz eigene Spielerlebnis von »Far Cry 3«.

Die Masse an Spielmöglichkeiten bietet bei konkreten Aufgaben auch eine taktische Tiefe, die weiterhilft, eine Verbindung zwischen der offenen Spielwelt, Jason und den Spielern herzustellen. Es macht gerade unter diesen Umständen besondere Freude, sich einem Abschnitt auf verschiedene Weise zu nähern: Der Spieler erlebt einen Unterschied, ob er ein Lager frontal angreift, mit leisen Takedowns die Gegner einzeln ausschaltet oder das im Lager gefangene Raubtier befreit und dieses die Drecksarbeit erledigen lässt. Das Gefühl, keinen vorgefertigten Pfad möglichst geschickt bewältigen zu müssen, sondern sich einer Aufgabe auf einem eigenen Weg zu stellen, verstärkt das Gefühl eines persönlichen Abenteuers. Helfen mir meine bisherigen Entscheidungen (nicht narrativ, sondern in der Entwicklung der Ausrüstung und der Reihenfolge der Aufgaben) mein Ziel leicht zu erreichen, oder stellen sie mich vor Probleme, die größer sind, als sie sein müssten?


Dabei will »Far Cry 3« in keinster Weise ein Kommentar zur Realität sein. Wie ein Genrefilm genügt sich das Spiel damit, ein Unterhaltungsprodukt zu sein. Das kann man durchaus schade finden, weil auch so manches Spiel einen Teil seines Reizes aus seinen Bezügen zur Realität zieht, wie etwa die »Grand Theft Auto«-Reihe. Das Spiel ist keine psychologische Abhandlung über Menschen in Ausnahmesituationen. Auch wenn es sich gern so vermarktet. Der Posterboy des Spiels ist nämlich nicht Jason Brody, sondern Vaas Montenegro, Jasons Antagonist und die ach so unberechenbare Rampensau der Piraten. Das Marketing versucht hier anzusetzen und mit Vaas der insanity der Insel ein Gesicht zu geben. Die brutalen Piraten sind nicht absurder als das Personal jedes klassischen Militärshooters – inklusive der eigenen Einheiten auf der Seite der Guten.

Sowohl Vaas, seine motivlosen Mitstreiter und auch das Chaos der Insel bleiben recht flache Rollen, müssen allerdings gar nicht mehr sein, weil sie im Spiel nur eine Funktion erfüllen. Im Verlauf des Spiels und über die Insel verstreut gibt es Hinweise darauf, dass sich die Entwickler dessen vielleicht auch bewusst sind: Die Insel ist eine Parallelwelt, die irgendwann in der Vergangenheit anders abgebogen oder stehengeblieben ist. Immer wieder begegnet man etwa alten Kanonen und findet Briefe, die eine Geschichte der Insel um den Zweiten Weltkrieg erzählen. Diese sind der Atmosphäre zuträglich, emotionalisieren aber wie Vaas weniger als vielleicht gewünscht.

Jasons Verwandlung zum ultimativen Krieger – laut Jeffrey Yohalem ist es der Wunsch jedes Spielers ein ultimativer Krieger zu werden – wird zumindest zeitweise von Kommentaren seiner Freunde begleitet, die in dieser Entwicklung nicht nur Positives sehen. Relativ unkontrollierbar bleibt auf Rook Island einzig die Tierwelt. Robinsons Kampf zwischen Mensch und Natur wird hier aber nur lose als Idee hereingeholt, nicht als aktuelles Bild für den Klimawandel oder andere Probleme. Genauso wie sich in die Piraten nichts als Spiel-Funktion hineininterpretieren lässt, sie haben keine Motive und keine Geschichte. Unbestreitbar hätte sich das Spiel hier aber mehr Standpunkt erlauben können, ohne damit die Spielwirkung zu gefährden.

Eine gute Zeit ist garantiert

Mit »Far Cry 3« zeigt sich, wie sich die komplexen Spielwelten vom Rollenspielen, die Freiheit von Open-World-Games und die knackige Action eines Shooters verbinden lassen – und damit steht der Weg für neue Hybride offen. Sie sind ein Entwicklungszweig, während andere daran arbeiten, in ihrer jeweiligen Disziplin neue Meisterleistungen zu vollbringen. Abgerundet wird »Far Cry 3« als Paket durch einen Koop-Mode, Multiplayer-Level oder auch einen Map-Editor, mit dem eigene Inseln und Spielplätze erschaffen werden können. Sie alle kommen nicht an die Perfektion des Single-Player-Modus heran. Dieser aber ist eine große Einladung, sich einem Spiel hinzugeben, intellektuelle Zweifel am Sinn daran abzulegen und einem der reichhaltigsten und großartigsten Medienprodukte dieser Tage rund 15 bis 25 Stunden seines Lebens zu widmen. Eine gute Zeit – was will man mehr – ist beinahe garantiert.

»Far Cry 3« ist Ende November für Xbox 360, PlayStation 3 und PC erschienen.

Hier geht es weiter zu "Inseln in der Popkultur" und "Open World Games":


Inseln der Popkultur

Die Insel als Motiv taucht in der Popkultur regelmäßig auf. Daniel Dafoes »Robinson Crusoe« ist die Blaupause, aber mit einer Veröffentlichung 1719 halt auch schon ziemlich alt. Auch an anderen Inhalten bedient sich »Far Cry 3« großzügig, aktuellere Beispiele sind:

»Herr der Fliegen«: Die Geschichte von William Golding datiert auf das Jahr 1954. Hier ist es eine Gruppe Sechs- bis Zwölfjähriger, die nach einem Flugzeugabsturz auf einer Insel und ohne die Betreuung durch Erwachsene eigene Regeln des Zusammenlebens entwickeln. Diese basieren in erster Linie auf Gewalt und dem Recht des Stärkeren. Die Lösung kommt von außen, kurz bevor das Verhalten der Kinder nicht nur die Insel, sondern sie alle vernichtet hätte.

»The Beach«: Alexander Garlands Roman aus dem Jahr 1996 wurde bereits 2000 von Danny Boyle verfilmt. Ein Rucksack-Tourist entdeckt in Thailand einen Strand, auf dem eine Kommune sich an einer Utopie versucht. Im Film flüchtet Leonardo DiCaprio einmal in Videospielgrafik durch den Dschungel. Drogenbanden sind hier im Gegensatz zu »Far Cry 3« nicht das eigentliche Problem, sondern nur der die Utopie zerstörende Katalysator.

»Lost«: Die wohl wichtigste Insel der letzten Jahre ist jene in der extrem erfolgreichen TV-Serie »Lost« (2004-2010). Verschachtelt wird hier von den Charakteren erzählt, die mit Flug Oceanic 815 abstürzen. Die Mythologie und die Geheimnisse der Insel werden immer mehr zum reinen Selbstzweck, trotzdem haben die wenigsten die Serie nicht bis zur müden Auflösung am Ende der 6. Staffel verfolgt.

Open World Games

Open World- bzw. Sandbox-Games bezeichnen grundsätzlich all jene Spiele, in denen sich die Spieler nicht von abgeschlossenem Level zu abgeschlossenem Level vorkämpfen, sondern sich von Start weg mehr oder weniger frei durch die Spielwelt bewegen. Diese vage Beschreibung passt schon auf Text-Adventure (»Adventure«, 1979) und ihre Point-and-Click-Varianten wie Lucas Arts‘ »Day Of The Tentacle« (1993), das in einem abgeschlossenen Gebäudekomplex (also auch einer Art Insel) spielt. Weitere Vertreter sind Space-Simulationen, Action-Adventure (wie die Zelda-Reihe, obwohl hier die eigentlichen Level dann abgeschlossene Dungeons sind) und unzählige Rollenspiele. Angefangen von gerasterten Karten in »Might And Magic« über die »Fallout«-Reihe bis zu den riesigen Welten in »Elder Scrolls«. Ableger davon sind Massivly Multiplayer Online Rollenspiele (MMORPG) wie »World Of Warcraft« und natürlich die freien Spielwelten von »Second Life«.

Großen Auftrieb brachte dem Genre die »Grand Theft Auto«-Reihe, die eine offene Spielwelt mit einer Gangster-Story zum bissigen Kommentar auf die Realität verband und viele eher oberflächliche Nachfolger nach sich zog. Mittlerweile sind offene Spielwelten aber selbst in Rennspielen immer wieder Teil des Settings, wenn der Spieler auf einer großen Landkarte die Rennen finden, anfahren und bestreiten muss (»Fuel«, »Midnight Club«, »Burnout Paradise«).

Im Genre der Shooter nutzt kein anderes Spiel dermaßen weitreichend Elemente von Rollenspielen und Open World Games wie die »Far Cry«-Reihe. Schon der erste Teil war 2004 ein von Crytek in Deutschland entwickelter, herausragender Open-World-Shooter. Der Spieler konnte sich ziemlich frei über eine Insellandschaft bewegen und das Spiel präsentierte sich in erster Linie als technische Meisterleistung. Teil 2 schlug einen anderen Weg ein, war für viele zu unfokussiert und unspielbar, für andere eines der tiefsten und überraschendsten Spielerlebnisse. »Far Cry 3« schafft es, die Vorteile beider zu verbinden.

Bild(er) © Ubisoft
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