Die Indies werden erwachsen

Die Game Developer Conference 2012 zeigt, dass das romantische Bild der Indie-Studios nicht mehr stimmt. Zwar streben diese noch immer danach, Spiele zu machen, die abseits des Mainstreams funktionieren, so richtig unabhängig sind sie jedoch nicht mehr. Und wer ist der Boss? Das Geld natürlich.

So mancher Gamer träumt davon, seinen Namen einmal in den Credits eines Spiels zu lesen. Nicht für alle ist es aber attraktiv, als kleines Entwickler-Rädchen in der großen Spiele-Maschinerie der AAA-Titel zu enden. Zum Glück gibt es da ja noch die Indie-Publisher: Frei und unabhängig das innovative, tiefgründige Spiel erschaffen, das es noch nie zuvor gab? Entwickler, die früher in ihrer Studentenbude ein Spiel programmieren, hatten wenig Sorgen. Wenn andere die Rechnungen begleichen kann man leicht Indie sein. Doch der Zahn der Zeit macht vor niemandem Halt und so wurden aus den Jungstudenten rasch Endzwanziger mit eigenen Wohnungen und mitunter Familie. Wer als Erwachsener überleben will, braucht ein regelmäßiges Einkommen – auch als Indie-Developer. Damit ist viel Freiheit dahin, denn bei der Auswahl von Projekten und Spielideen gesellt sich zu den Parametern "Inhalt" und "Anspruch" plötzlich auch "Kohle?". Und das meist mit ganz vielen Fragezeichen.

Aus Spaß wird Business

Diesen Fragezeichen widmet sich unter anderem auch AAron Isaksens Vortrag "The Pursuit of Indie Happiness: Making Great Games without Going Crazy". War das Bild der Indies früher ein entspanntes und sorgenfreies, so hat auch hier der Stress Einzug gehalten. Ein ewiges Dahinwerkeln kann sich nur noch ein Phil Fish leisten, der für die Fertigstellung seines Spiels "Fez" ganze fünf Jahre benötigte. In der echten Welt bedeuten fünf Jahre Entwicklung auch fünf Jahre kein Geld – und außerdem eine unzufrieden Community. Indies mussten lernen, dass selbst von ihnen Deadlines und Milestones eingehalten werden müssen – auch wenn kein Vorgesetzter oder Publisher involviert ist. Deadlines? Milestones? Eigentlich wollte man nur Spiele machen, die vielschichtig sind und Tiefe beweisen, unabhängig von der ach so seelenlosen Maschinerie hinter AAA-Titeln. Und plötzlich steht man einsam und verloren inmitten von Marketing-Plänen und Businessentscheidungen. Aaron Isaksen hat im Interview mit Indie-Vertretern wie Kellee Santiago (Journey), Adam Atomic (Canabalt) und Daniel Caplan (Minecraft) herausgefunden, wo der Schuh drückt: Der Arbeitsaufwand bei der Entwicklung ist explodiert. Was früher noch im Zweierteam umgesetzt werden konnte, ist heute nur noch ein Bruchteil dessen, was in der Entwicklung eines (Indie-)Titels beachtet werden muss: Marketing, PR, Kunden, Distribution, das Erstellen von Business-Modellen und Budgetplänen, die Analyse des Marktes und das Managen des Projekts sind für einen finanziellen Erfolg genauso wichtig geworden wie das Spiel selbst. Dazu kommt Druck: Jede Fehlentscheidung, jedes Versagen, jede mittelmäßige Spielidee behindert direkt den Cashflow, von dem man abhängig ist.

Stunden-Reduktion

Und hier beginnt der Teufelskreis. Um den Erfolg des Projekts – und somit des Cashflows – zu gewährleisten, werden mehr Arbeitsstunden in das Projekt gesteckt. Feiertage, Wochenenden und Krankenstände existieren nicht. Jede freie Minute wird vor dem Arbeitsgerät verbracht. Isaksens Umfrage ergab, dass bereits 13 Prozent der befragten Indie-Developer zwischen 55 und 80 Stunden pro Woche arbeiten, dies jedoch als zu wenig empfinden. Dieser Zwang, sich zu Tode zu rackern, führt zu fehlerhafter Leistung. Der Erfolg bleibt aus und das Ego leidet unter der falschen Annahme, dass man selbst unzureichend ist und schlechte Arbeit leistet. Kompensiert wird durch noch längere Arbeitszeiten, übertauchen von Krankheiten und dem ewigen Matra, dass man nur besser, schneller und kreativer sein müsste.

Flashbang Studios und Mojang haben daraus gelernt und ihre Arbeitsstunden deshalb klar reguliert und limitiert. Flashbang Studios schickt seine Entwickler pünktlich um 16 Uhr nach Hause. Mojang ("Minecraft") limitierte den Arbeitstag einfach auf 8 Stunden. Bei beiden gilt das Motto: Was heute nicht gemacht wurde, muss bis morgen warten. Dieser Weg aus dem Teufelskreis wirkt verlockend simpel, doch dafür müssen komplette Prozesse verändert werden. Strengere Zeitpläne, interne Milestones und einen effizienteren Workflow – was vielen Kleinunternehmern und Selbstständigen schon lange klar ist, ist für Indie-Games-Entwickler noch Neuland.

Solidarität

Druck bekommen die Indies auch branchenintern – "Cloning" (*) bleibt ständiges Thema. Große Firmen kopieren schlicht Spielmechaniken und -ideen, setzen diesen ein neues Gesicht auf und publizieren die Spiele unter ihrem Namen. Das große Geld scheffelt der Cloner, der die Geschäftsfähigkeiten mitbringt – der bestohlene Indie sieht davon keinen Cent. Die Solidarität zwischen den Indies und kleineren Betrieben ist groß, schließlich kann es jeden treffen, der mit einer guten Spielidee, aber wenig Marketing-Budget auf den Markt kommt. Die Riesen der Spielentwicklung sitzen eindeutig am längeren Hebel. Schnell ist ein kleiner Entwickler aufgekauft und die Rechte am eigenen Produkt sind abgegeben.

Vielen jungen Entwicklern, die den direkten Weg aus dem Studium in die eigene Indie-Schmiede gegangen sind, wird mit dem Anwachsen von Verantwortung, Arbeitsstunden und Medienpräsenz auch bewusst, dass sie längst erwachsen geworden sind und sich mit erwachsenen Problemen auseinandersetzen müssen. Und dennoch – spricht man mit ihnen über ihre Wünsche, träume und die nächsten Projekte, so ist der Optimismus groß und die Spiele ambitioniert. Und das ist gut so, denn dem Enthusiasmus, anspruchsvolle Spiele zu machen, soll durch finanzielle Verantwortung kein Abbruch getan werden. Das ist der Spagat, den die Indies schaffen müssen.

Die GDC ist die größte Konferenz für Spieleentwickler weltweit. Im letzten Jahr wurde das 25-jährige Jubiläum im alljährlichen Austragungsort, dem Moscone Center, gefeiert. Über 19.000 Besucher pilgern jährlich nach San Francisco, um an dieser Konferenz und der dazugehörigen Messe teilzunehmen, sich mit anderen Entwicklern auszutauschen und zu networken.

(*) Cloning

Cloning ist ein aktueller Trend, der besonders die Indies und kleinen Spieleschmieden trifft. Große Firmen stehlen Spielmechanik und -idee, setzen dem Produkt ein neues Gesicht auf und scheffeln damit die große Kohle. Die bestohlenen Indies können sich wenig bis gar nicht wehren, da die Großen, wie Zynga, am längeren Hebel sitzen. Aktuelle Cloning-Opfer sind Spryfox mit ihrem Titel "Yeti Town". Als der Publisher 6waves Lolapps eine Kopie des Spiels auf den Markt brachte, war nur das Setting verändert, der Rest jedoch identisch. Spryfox gingen damit vor Gericht, da nicht nur geistiges Eigentum gestohlen wurde, sonder auch das gemeinsame NDA nicht eingehalten wurde. "Tiny Tower" von Nimblebit ist Ähnliches widerfahren: Als Zynga ein Spiel namens "Dream Heights" in den App Store stellte, konnte man die Augen vor den Gemeinsamkeiten nicht verschließen. "Temple Run" von Imangi Games ist ein weiteres Opfer. Zwar wurde die Spielmechanik nicht geklont, aber es konnte glaubhaft weisgemacht werden, dass "Temple Jump" ein Add-On sei. Damit landeten sie innerhalb von zwei Tagen auf Platz 1 der Top Paid Apps. Die niederländischen Entwickler Vlambeer wollten im Juli 2010 ihr Angel-Spiel "Radical Fishing" für den Flash-Markt herausbringen. Im App-Store kann man seit Juli 2011 "Ninja Fishing" von Gamenauts kaufen. Gleiche Mechanik, andere Verpackung.

www.gdconf.com/

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