Martin Pichlmair – Mitglied des Independent Game Studios Broken Rules – spricht mit uns über den direkten Kontakt zu den Spielern, risikofreudige Konsolenhersteller und seine Meinung zum derzeitigen Crowdfunding Hype.
Die kreativen Köpfe hinter dem Independent Game Studio Broken Rules, deren Debüt-Game "And Yet It Moves" international positive Kritiken erhielt, stellen sich der Herausforderung, sich in einer florierenden und in starkem Wandel befindenden Branche mit Hilfe moderner Vertriebsstrategien durchzusetzen. Gerade für Independents und kleine Studios sind die Wege abseits der klassischen Strukturen eine große Chance, es ist aber auch leicht dabei eine Menge Geld zu versenken.
Beim departure get together wird darüber diskutiert werden wie Wiener Kreative an ein Publikum kommen. Details und Infos zum Focus Call am Ende des Interviews.
Ihr habt von departure eine Förderung für die Storm Peak Trilogie bekommen. Was steckt hinter dieser Trilogie und was wurde genau gefördert?
Wir haben den Plan eingereicht, drei Spiele zu erstellen, die in der gleichen Welt spielen – in den Alpen. Das erste davon ist "Chasing Aurora", das auf der Wii U als Launch Title erschienen ist. Das zweite und dritte haben wir mittlerweile zu einem größeren Projekt zusammengefasst an dem wir jetzt arbeiten. Mehr Details dazu werden in den nächsten Wochen veröffentlicht.
Habt ihr euch bei Broken Rules von Anfang an über Marketing und Vertrieb eurer Games Gedanken gemacht, oder stand die Entwicklung der Spiele vorerst im Vordergrund?
Natürlich steht für uns das Spiel im Vordergrund. Das Produkt selbst ist ja auch das wichtigste Marketinginstrument. Dennoch haben wir nicht zuletzt angesichts dessen, dass dies Teil eines Förderansuchens ist, von Anfang an eine detaillierte Marketingstrategie entwickelt. Auch haben wir uns lange Gedanken über unsere Grundwerte gemacht, die ja das Fundament dessen sind, wie wir uns verkaufen.
Es gibt einen Trend dazu, dass – parallel zum mobilen App-Geschäft – auch auf anderen Plattformen wie PC oder Konsolen, Hersteller ihre Produkte ohne den Zwischenschritt Publisher an Kunden bringen. Wie beurteilt ihr diese Entwicklung und was sind eure Erfahrugen damit?
Wir verkaufen unsere Spiele immer direkt an die Spieler und als Download. Für uns ist es sehr wichtig, direkten Kontakt mit den Spielern zu haben und ich hoffe die Spieler merken dies auch. Wir haben damit eigentlich nur gute Erfahrungen gemacht, nicht zuletzt deshalb weil der administrative Aufwand gering ist.