Wie Kreative Virtual Reality nutzen

Virtual Reality-Anwendungen bringen für Kreative neue Möglichkeiten und Herausforderungen in der Projektumsetzung. Wir haben mit Unternehmern über die Nutzung der Technologie im Rahmen ihrer kreativen Tätigkeit für Kunden gesprochen. Geschichten rund um den Mehrwert, den Kreativwirtschaft leistet, sucht aktuell auch die Kreativwirtschaft Austria im Rahmen des Wettbewerbs Kreativwirtschaftsgeschichte 2017.

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Über die Hälfte der österreichischen Bevölkerung kennt den Begriff Virtual Reality. Unter den online-affinen Österreichern liegt die Bekanntheit bei 64 Prozent – dementsprechend werden Anwendungen in diesem Bereich auch für Kreative immer interessanter und in manchen Bereichen sogar unumgänglich. Während zunächst viel im Gaming-Bereich experimentiert wurde, finden neue Technologien wie 360-Grad-Videos oder Raum-Visualisierungen heute Anwendung im Bereich Marketing und Architektur und werden damit auch für die Kreativwirtschaft immer relevanter. Wir haben mit österreichischen Unternehmern über das Potential und die Anwendungsgebiete im Bereich VR und wie sie diese nutzen können, um einen Mehrwert für sich und ihre Kunden zu erarbeiten.

„Mit VR kann man Geschichten noch realistischer erzählen“

Ein Unternehmen, das andere Player dabei unterstützt, ihre VR-Inhalte zugänglich zu machen, ist etwa stereosense. Das Startup hat sich auf die Bearbeitung, Herausgabe, Distribution und Monetarisierung von Virtual Reality spezialisiert und bietet eine Plattform für alle, die VR-Inhalte verbreiten wollen. Vlad Gozman sieht durchaus Potential in der neuen Technologie: „2016 war das Jahr in dem VR einer breiteren Masse vorgestellt. Bereits kurz danach wurde klar, dass diese Technologie nicht nur für Gamer ist. Gerade im Marketingbereich wird viel damit experimentiert, denn mit VR kann man Geschichten noch globaler, noch größer und noch realistischer erzählen als kaum je zuvor“ Grund dafür sei, die größere Einbindung der User und das Marketing-Produkt als Erlebnis für den Endkunden. „Alles, was Marketing erfolgreich macht, wirkt in der Virtualität dank Immersion intensiver. Der User wird direkt adressiert und ist voll einbezogen. Bei keinem anderen Medium ist die Wahrscheinlichkeit so hoch, dass Konsumenten direkt und in Echtzeit reagieren“, erklärt Gozman weiter. In der Praxis arbeitet stereosense auch mit anderen Kreativen zusammen – etwa mit dem Unternehmen vrisch, einer der ersten Firmen, die sich auf VR-Content spezialisiert haben. Gemeinsam setzten sie für die österreichische Baufirma Baumit das Projekt „Baumit 360 Grad“ um. Da es aus sicherheitstechnischen Gründen oft nicht möglich ist, die Produktionsporzesse der Firma vor Ort zu beobachten, können mittels 360 Grad Anwendung die wichtigsten Arbeitsschritte nun einem breiten Publikum zugänglich gemacht werden. Die App Baumit 360 bringt Kunden und Interessierten des Bauunernehmens den Rohstoffabbau im Steinbruch Dürnbach in Waldegg näher.

Den Zuschauer einzubinden sei bei VR unumgänglich, erklärt Axel Dietrich von vrisch: „Ein ganz wichtiger Aspekt bei VR ist – auch in der ganz simpelsten Form von 360 Grad Videos – dass es immer ein interaktives Medium ist. Man entscheidet selbst, wo man hinschaut und was man ausblendet, das heißt der Nutzer ist immer miteingebunden und das ist eine der Hauptherausforderungen wenn es um Storytelling geht.“ Dieser Herausforderung stellte sich das Unternehmen gemeinsam mit dem Kaffeehersteller Emmi. Im Rahmen einer Roadshow wollte man dem Nutzer ein unvergessliches Erlebnis bieten. Bei einer Achterbahn, umgesetzt in komplett real-time-gerenderter Virtual Reality, sowie einem stereoskopischen 360°-Video der Fahrt, abrufbar in einer App, konnten Besucher die Fahrt danach auch Freunden und Bekannten zuhause zeigen.

Vorstellungsvermögen unterstützen

Ebenfalls in diesem Bereich arbeitet das Salzburger Unternehmen Polycular. „Wir machen Mixed Reality, also Virtual Reality als auch Augmented Reality und kommen ursprünglich aus dem Spielebereich. Da man aber in Österreich nicht davon leben kann, machen wir Applikationen für verschiedenste Firmen; für VR einiges in der Architektur und Bauwirtschaft, wie beispielsweise für die PORR. Da geht es um Prä-Visualisierung und der Identifikation von Fehlern vor der Verwirklichung oder eben auch darum, Kunden vorher das Projekt zu zeigen und auch da schon diverse Dinge modifizieren zu können. Ich kann zum Beispiel virtuelle Rundgänge in einer Wohnung machen und Kunden so einen Eindruck vermitteln“, erklärt Geschäftsführer Robert Praxmarer. Im Mittelpunkt der Arbeit steht die Visualisierung, die auch den Mehrwert für den Großteil der Kunden bietet. „Viele Leute haben auch nicht dieses Abstraktionsverständnis, um Pläne einschätzen zu können. Ob beispielsweise die Tür aufgeht wenn daneben ein Kasten steht, lässt sich 3D besser abschätzen. Fehler bei der Wohnungsplanung lassen sich so auch für einen Nicht-Fachmann leichter erkennen“, so Praxmarer weiter.

Seit 2017 arbeitet auch das österreichische Architekturbüro vierzueins mit Virtual Reality, um den Kunden ihre Entwürfe so real wie möglich präsentieren zu können. Ein Konzept, das gut ankommt, wie Thomas Friese erklärt: „VR ist immer wieder aufs neue eine gute Ergänzung zur herkömmlichen Planung mittels 3D-Visualisierung. Manche Kunden kennen diese Technologie noch nicht und viele Leute kennen es nur durch die Spielebranche. Viele Leute, denen man solche Visualisierungen dann zeigt, sind dann erstaunt und überrascht und nehmen das sehr positiv auf.“ Das Unternehmen arbeitet nun seit etwa einem halben Jahr mit VR – einerseits, um Projekte zu präsentieren, andererseits auch intern, um Fragen bezüglich der Planung und Umsetzung zu klären.

Auf Virtual Reality hat sich Mediasquad spezialisiert, in diesem Bereich arbeitet das Unternehmen vil im Industrie-Sektor. Mit dem eigens entwickelten Produkt Alphatraining hat Mediasquad ein Produkt entwickelt, bei dem es darum geht, für Produktionslinien Trainingssituationen anzubieten. Dabei wird Virtual Reality mit Gamification verbunden, um den Unternehmen wertvolle Produktionszeit zu sparen: „Es ist ein großes Problem für Firmen, wenn sie große Produktionslinien stoppen müssen, weil sie Mitarbeiter schulen und auf Fehlerquellen hinweisen müssen. Wir sind darauf spezialisiert, eine Produktionslinie in sehr hohem Detailgrad nachzukonstruieren und verschiedene Trainingsszenarien zu integrieren, die virtuell absolviert werden können. Der Detailgrad ist so hoch, dass es sich so anfühlt, als wäre man dort“, erklärt Christoph Sitar das Projekt.

Bei der Agentur Mediasquad wurde Virtual Reality mittlerweile zum wichtigsten Geschäftszweig, erzählt Christoph Sitar. Gerade in Verbindung mit Gamification sieht er großes Potential. Kreativen empfiehlt er, sich mit der Frage auseinanderzusetzen, wann VR sinnvoll eingesetzt werden kann – für die Zukunft der Technologie erhofft er sich, auf mehr Ergebnisse aus der Grundlagenforschung zugreifen zu können. Das Potential betreffend stimmt hier auch das Team von vrisch zu, für zukünftige Entwicklungen müsse man sich in der Kreation vor allem an eine neue Form des Storytellings herantasten, die das volle Potential der Technologie ausschöpfen. Aber auch, wenn Virtual Reality nicht im Fokus der Arbeit stehen soll, zeigt sich, das Kreative, wie etwa das Architekturbüro vierzueins, die Technologie in ihren Workflow einbauen können, um ihren Kunden damit zusätzliche Services bieten zu können.

Geschichten wie die oben beschriebenen erfolgreichen VR-Projekte sucht die Kreativwirtschaft Austria bei ihrem Wettbewerb „Die beste Kreativwirtschaftsgeschichte 2017“. Gesucht wird die beste Geschichte, die Kreativschaffende mit ihren Kunden aus der Wirtschaft gemeinsam geschrieben und so Mehrwert und Umsatz geschaffen haben. Als Preis winkt den Siegern die professionelle Verfilmung ihrer gemeinsamen Erfolgsgeschichte. Alle Informationen zur Teilnahme am Wettbewerb sind hier zu finden. 

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