Pro Games: Spiele und die Wissenschaft

Am 1. März 2012 ist Martin Lorber, PR Director von EA Deutschland, zu Gast bei Subotrons Pro Games und spricht über die Zusammenarbeit von Wirtschaft und Wissenschaft in der digitalen Spielkultur.

Was ist der jeweilige Beweggrund für die Spiele (-Industrie) und Wissenschaft sich miteinander zu beschäftigen? Was sind die jeweiligen Ziele?

Martin Lorber: Für uns geht es in erster Linie um Erkenntnisgewinn. Die Wissenschaft beschäftigt sich aus ganz unterschiedlichen Richtungen, mit unterschiedlichen Fragestellungen und unterschiedlichen Methoden mit dem Phänomen Computerspiel und den Spielern. Das finde ich hoch spannend. Nicht immer fließen Erkenntnisse der Wissenschaft direkt in die praktische Arbeit ein, aber über den Gegenstand, mit dem man sich beruflich beschäftigt, zu reflektieren, ist immer hilfreich. Und es hilft dabei, Vorurteile abzubauen.

Was unterscheidet die wissenschaftliche Beschäftigung mit Games von anderen Feldern der Medienwissenschaften? Generell scheint das fachfremde Interesse hier – und das kann man auch positiv sehen – ungewöhnlich hoch zu sein, wenn man das mit dem Interesse an Comic Studies, Theaterwissenschaften oder anderen vergleicht.

Soweit ich das sehe, erleben wir gerade den Prozess der Ausbildung einer eigenständigen wissenschaftlichen Disziplin „Gameswissenschaft“ oder „Game Studies“, wobei hier Vieles noch im Fluss ist; auch der Name dieser Disziplin. Es handelt sich bei Computerspielen um ein höchst interessantes mediales Phänomen, das sich ungeheuer schnell weiterentwickelt, viele aktuellste technische und ästhetische Möglichkeiten der audiovisuellen Gestaltung vereint, in vielerlei Hinsicht avantgardistisch ist und das Mediennutzungsverhalten vieler Menschen in hohem Maße prägt. Daher verwundert es eigentlich nicht, dass sich viele wissenschaftliche Disziplinen dem annähern.

Beobachtet man Game Studies längere Zeit, fällt auf, dass die oft zitierte Wirkungsforschung nur einen sehr kleinen Teil der wissenschaftlichen Beschäftigung mit Spielen ausmacht. Liegt das in erster Linie daran, das andere Bereiche dem Konsumenten eher egal sind oder sich – Stichwort: B2B – an in der Branche arbeitende richten (Gamedesign, User Interface, …)?

Dass die Wirkungsforschung außerhalb des akademischen Bereichs deutlicher als andere wissenschaftliche Disziplinen wahrgenommen wurde, liegt daran, dass man im deutschsprachigen Raum nach dem Aufstieg der Computerspiele zu einem Massenmedium sich diesen zunächst sehr vorsichtig, gelegentlich auch alarmistisch genähert hat und darin eher ein Gefahrengut und kein Kulturgut gesehen hat. Diese Zeit haben wir aber hinter uns.

Ist die wissenschaftliche Beschäftigung mit einem Thema mitunter eine Aufwertung? Nach dem Motto: "Wenn sich die Wissenschaft damit beschäftigt, dann kann es nicht so schlecht oder unwichtig sein?"

Dass zu denken, wäre Unfug. Wissenschaft beschäftigt sich mit allem Möglichen und ein Wertung ist mit der Tatsache, dass etwas zum Gegenstand wissenschaftlicher Beschäftigung wird, nicht verbunden.


Umgekehrt steht die Wissenschaft unter dem Verdacht, es ließe sich jede These und jede Ansicht wissenschaftlich belegen. Welchen Wert haben Untersuchungen, die sich im Abstand von Monaten oder Wochen ständig widersprechen?

Ich denke, der pauschale Vorwurf, Wissenschaft könne willkürlich jede These und jede Ansicht belegen, ist unangebracht. Das heißt natürlich auf der anderen Seite auch nicht, dass alle wissenschaftlichen Aussagen die gleiche Güte haben. Dass sich Wissenschaft aber beständig weiterentwickelt, neue Fragen stellt und bestehende Antworten überprüft, gehört zu den Wesensmerkmalen des wissenschaftlichen Fortschritts. Man sollte aber auch bedenken, dass nicht jeder „Experte“ Wissenschaftler ist oder mit wissenschaftlichem Anspruch arbeitet.

Wissenschaft hat generell und schon seit sehr langem ein Vermittlungsproblem und steht unter dem Generalverdacht, mit dem "echten Leben" nur lose verbunden zu sein – der sprichwörtliche Elfenbeinturm. Bilden Games hier einen besonders harten Fall?

Nein, das glaube ich nicht. Dass Wissenschaft mit dem „echten Leben“ nur lose verbunden sei, ist ja auch gar nicht wahr. Vielmehr ist unser ganzes Leben in vielerlei Hinsicht vom technischen Fortschritt geprägt, der wiederum ohne die Erkenntnisse der Wissenschaft nicht denkbar wäre. Ein Vermittlungsproblem besteht aber in der Tat häufig. Nur wenige Wissenschaftler haben das Talent und das Bedürfnis, ihre Erkenntnisse auch so darzulegen, dass sie von den Medien aufgenommen und weitergegeben werden können. Das ist auch nicht unbedingt die Aufgabe von Wissenschaft, aus meiner externen Sicht, wäre das aber häufiger wünschenswert.

Gibt es konkrete Beispiele, die Ihnen einfallen, in denen die Games-Industrie direkt auf wissenschaftliche Erkenntnisse (nicht Forschung aus dem eigenen Unternehmen) zurückgegriffen hat – sei es im Gamedesign, Marketing oder einem anderen Bereich?

Viel spannender finde ich die Entwicklung, wie wissenschaftliche Erkenntnisse aus der Games-Industrie in anderen Branchen benutzt werden. "Gamification" hat ja als Motivations– und Belohnungskonzept durchaus einen neurowissenschaftlichen Hintergrund.

Es gibt den Vorwurf durch ihre Unterstützung, würde die Industrie bestimmte Forschungsergebnisse begünstigen. Das ist kurzsichtig, da privat finanzierte Forschung in großen Unternehmen schon immer stattfindet. Wie ist da ihre Position? Welche Forschung kann in einem Unternehmen stattfinden, welche wird besser ausgelagert?

Der Vorwurf wird immer dann erhoben, wenn es darum geht, durch Studienergebnisse Unternehmensinteressen zu untermauern. Der wissenschaftliche Wert von Studien misst sich aber eigentlich nur an der wissenschaftlichen Güte der Studie nicht an der Frage der Finanzierung. Die wissenschaftliche Güte zu beurteilen, ist natürlich von außen nicht immer leicht, und für den Laien schlicht unmöglich. Ich sehe das daher pragmatisch: In gesellschaftlich sensiblen Bereichen macht es keinen Sinn, als Unternehmen Forschung zu finanzieren, weil immer unterstellt wird, dass die beauftragten Wissenschaftler sich nicht nur ihrem wissenschaftlichem Anspruch verpflichtet fühlen, sondern auch ihrem Auftraggeber. Unabhängig davon, ob der Vorwurf im Einzelfall gerechtfertigt ist oder nicht.

Gerade im Gamesbereich, lassen sich Beobachtungen und Erkenntnisse mitunter in andere Bereiche übertragen. Wenn etwa ein Unternehmen erfolgreich ein Serious Game im Bereich eLearning produziert hat, hat es Erfahrungen gemacht, die sich als Agentur etwa im Bereich Werbung (Werbegames, Zielgruppenansprache, …) monetarisieren und verkaufen lassen. Müssten aus diesem Grund nicht viel mehr Geschäftsfelder und Wirtschaftsbereiche Interesse daran haben, an gesicherte Erkenntnisse aus der Gamesforschung zu kommen und diese eventuell zu finanzieren?

Das kann ich mir gut vorstellen. Ich glaube auch, dass wir in den kommenden Jahren noch viele spannende Entwicklungen und Vernetzungen sehen werden.

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