Interacitve Storytelling im Computerspiel

Zugegeben, die persönliche Erwartungshaltung ist bei einer weiteren Auseinandersetzung mit Games und Storytelling nicht die höchste. Noch weniger, wenn es, sobald es konkret wird, in dem Buch meist um Adventure-Games geht – nicht gerade der aktuellste Zugang zum Thema.

Wer trotzdem liest, bekommt eine fundierte Auseinandersetzung mit dahinterstehenden Theorien und einige Verweise und Zitate, die relativ selten angeführt werden. In dieser leider aber recht kompliziert und umständlich dargebotenen Grundlagenforschung liegt die große Stärke des Buchs. Torpediert wird sie von der Konzentration auf Adventures, die zwar nahe liegt, aber eine Verallgemeinerung auf Games an sich erschwert. Daran ändert auch ein Kapitel, das „Fahrenheit“ und „GTA: San Andreas“ behandelt, nicht viel – obwohl es in eine spannende Richtung geht. Roman Seda, dessen Buch wohl auf einer akademischen Arbeit beruht, hat vielleicht alle Anforderungen wissenschaftlichen Arbeitens erfüllt, ein lesenswertes Buch ist daraus nicht unbedingt geworden.

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