Zeitlupen-Fetisch
John Woo übersetzt seine melodramtischen Actionfilme gekonnt in ein Videospiel. Die Effekte verkommen dabei nicht zum schmückenden Beiwerk, sondern sind elementares Gameplay-Element.
John Woo’s Actionfilme zählen zu den besten Genrewerken. Seine typischen Stilmittel, wie etwa die Zeitlupe in eher akrobatischen Actionsequenzen, sehen nicht nur gut aus, sondern haben immer auch einen Mehrwert. Im Gegensatz zum Film werden durch diesen Effekt aber nicht Emotion und Inhalt transportiert, sondern er wird zum Gameplay-Element dessen Einsatz spielentscheidend ist. Die "Max Payne"-Spiele zählen zu den ersten, in denen die Bullettime zum Einsatz kam. Nun hat der Woo selbst an einem Spiel mitgewirkt und "Stranglehold" entwickelt. Als Randnotiz sei vermerkt, dass die melodramatische Story, rund um den Polizisten Tequila (Chow Yun-Fat, wer sonst), der seinen eigenen Weg geht, und in der klassischerweise Verrat und Liebe eine große Rolle spielen, für eine Videospielstory vergleichsweise gelungen ist. Die meisten Hintergrundgeschichten in Spielen sind einfach noch schlechter. Als Tequila gilt es mit diversen (asiatischen) Mafiaorganisationen aufzuräumen und deren Bosse zu besiegen. Dazu stehen allerlei Waffen zur Verfügung – und eben die Tequila-Time. Diese ermöglicht eine simple Zeitlupe, in der cool in jede Richtung gesprungen werden kann, aber auch komplexere Modi, wie genaueres Zielen, wobei die Kamera dann der Kugel blutig ins Ziel folgt, oder Massenzerstörungssequenzen, in denen Tequlia kurzfristig unverwundbar wird. Abgesehen davon nutzt Tequila automatisch Tische um darüber zu schwingen, Wagen um den Feinden entgegenzurollen oder auch die ziemlich zerstörbare Umgebung, als weitere nette Features. Kurz: "Stranglehold" definiert Begriffe wie Action- und Effektfeuerwerk in Spieldimensionen wirkungsvoll neu. Wer das Spiel aber darauf reduziert, übersieht, dass es hier gelungen ist Designelemente mit dem Gameplay sinnvoll zu verbinden. Und das würden wir durchaus gerne öfter sehen.