Wiener Serious Game macht Schule

Nach rund zwei Jahren Entwicklungszeit haben Ovos das Physik-Spiel »Ludwig« im September 2011 an 300 Schulen gelauncht. Nach weiteren Verbesserungen folgt am 1. April der Verkaufsstart als Einzellizenz.

Am Beginn von »Ludwig« stand nicht nur ein Projekt, das anders geplant war – nämlich als ein interaktives TV-Format –, sondern wie sooft auch die Unzufriedenheit mit den am Markt vorhandenen Produkten. Denn es gibt zwar einen Haufen Serious Games, jedoch haben diese nicht zuletzt bei der jungen Zielgruppe – großteils auch vollkommen zu Recht –, ein Akzeptanzproblem. »Ludwig« bildet hier eine weltweit ziemlich einzigartige Ausnahme und konnte so in den vergangenen Monaten international Aufsehen erregen. Partner in der Entwicklung waren nicht nur das Unterrichtsministerium und Förderstätten, sondern auch der Klima- und Energiefond und der Verbund. Beide unterstützten »Ludwig« in Form von Lizenzen, die seit September 2011 an Schulen vergeben werden konnten und dort zum Einsatz kommen. Bereits nach zwei Monaten waren diese 20.000 Lizenzen vergeben; rund 300 Schulen haben sich bisher an der Aktion beteiligt.

Auch während der Entwicklungsphase hielt Ovos engen Kontakt zu Schulen: Das Spiel wurde in einem iterativen Designprozess entwickelt, in dem die zukünftige Zielgruppe von Anfang beteiligt war. Berücksichtigt wurde unter anderem die Rolle des Lehrers, aber auch Gender-Aspekte oder die technische Ausstattung an Schulen. Neben den inhaltlichen Lernzielen soll »Ludwig« auch Selbstwirksamkeit erproben. Spieler sollen lernen, ihren eigenen Fähigkeiten und Kompetenzen zu vertrauen. Im Rahmen der Sparkling Science Förderung wurden die Ergebnisse begleitend überprüft und beforscht. Wir sprachen mit Jörg Hofstätter, dem Geschäftsführer von Ovos, und Jochen Kranzer, dem Projektleiter der Entwicklung.

»Ludwig« ist das erste Spiel, das dem Lehrplan entspricht. Was bedeutet das und welche Auswirkungen hatte das auf die Entwicklung?

Wir hatten eine Kooperation mit dem Physikdidaktik-Zentrum der Universität Graz. Gemeinsam haben wir nach der Lehrplan-Didaktik ein kompetenz-orientiertes Lehrmodell entwickelt, in dem es um den Zusammenhang der physikalischen Prinzipien ging. Danach haben wir dieses mit einer Handlung und Geschichte verknüpft. Es geht um Verbrennung, Wind, Wasser und Solar – im Spiel gilt es, mit jedem Bereich Energie zu gewinnen.

Die Schüler müssen, um im Spiel weiterzukommen, beweisen, dass sie die physikalischen Prinzipien verstanden haben und zur Anwendung bringen können. Im Spiel sind so genannte Concept-Maps integriert, hier müssen die Spieler die Prinzipien richtig zuordnen – ein Update im Spiel wird in diesem Zusammenhang bald noch mehr bieten und diesen Part betonen.

Wie habt ihr euch für das Gameplay von »Ludwig« entschieden?

Es ist ein klassisches 3D-Adventure. Wir hatten zwar zu Beginn auch überlegt, ein anderes Genre zu wählen, dort wäre aber die Integration des zu vermittelnden Inhalts schwierig gewesen. Im Spiel gibt es außerdem Laboratorien mit Mini-Games. In dieser Struktur konnten wir darauf achten, dass etwa das Spielen einer Themenwelt im Durchschnitt in 100 Minuten und damit in zwei Unterrichtseinheiten möglich ist.

Und warum gerade Physik?

Das lag an der Entwicklung des Projekts. Wir hatten ursprünglich ein interaktives Forschungs-Fernsehformat geplant – aber je länger wir daran arbeiteten, desto mehr rückte das Fernsehen in den Hinter- und das Thema Spiel in den Vordergrund. Den Ludwig als Charakter hatten wir schon damals – er ist für uns so eine Art Inspector Gadget, der aber Hilfe braucht. Und der Spieler wird sein Coach. Zur Physik sind wir dann auch gekommen, weil unsere Physik-Engine das nahelegte und Erneuerbare Energien bereits als Thema festgelegt waren. Vielleicht hat aber auch unsere prinzipielle Begeisterung für das Thema etwas damit zu tun oder der Fakt, dass es derzeit wenig Studienanfänger in naturwissenschaftlichen Studien gibt. Da sahen wir Handlungsbedarf und eine Zielgruppe.

Bei »Ludwig« gilt: Spielziel = Lernziel. Das betrifft die generell schwierige Aufgabe in Spielen, dass sich Gameplay und dessen narratives Umfeld treffen?

Im Vordergrund standen für uns deswegen immer die Inhalte, die physikalischen Concept Maps, und die Frage, wie sich diese im Spiel selbst erklären können. Die Geschichte entwickelten wir nachträglich, sie ist die Verbindung zwischen den Lerneinheiten. Und sie muss als Motivation dienen, da wir hier nicht nur auf Gratifikation und erreichbare Punkte setzen wollten.

Ist diese Herangehensweise ein allgemein anwendbares Learning für euch?

Ja, klar. Hier konnten wir einige Dinge lernen, die wir nun auch für andere Kundenprojekte einsetzen können. Gelernt haben wir aber vor allem auch etwas über die Zielgruppe der Elf- bis 14-Jährigen. Etwa in Genderfragen, oder aber auch die Tatsache, dass diese Zielgruppe E-Mail praktisch nicht mehr verwendet. Facebook Connect ist hier deswegen sehr wichtig geworden, obwohl wir anfangs natürlich bedenken hatten, dieses einzusetzen. Noch eine andere Erkenntnis war, dass in jeder Klasse rund zehn Prozent der Schüler gar nicht spielen und keine Erfahrung mit Videospielen haben. Vielleicht wird es diese Gruppe der Non-Gamer immer geben.


Seht ihr Parallelen zwischen Werbespielen und Serious Games? In beiden Fällen soll eine Botschaft vermittelt werden.

Unser Spiel ist ganz klar ein Serious Game, es geht um Wissensvermittlung und nicht um Werbung. Aber ja, die Learnings von »Ludwig« ließen sich auch in anderen Bereichen anwenden, etwa bei innerbetrieblicher Wissensvermittlung. Insofern war und ist »Ludwig« natürlich auch ein Positionierungs-Projekt.

Das Lernen passiert bei »Ludwig« beinahe nebenbei und ich bin nicht sicher, ob wir diesen unterschwelligen Vorgang direkt auf Werbung umsetzen würden. Und wenn, dann ganz sicher nur, wenn der Absender klar ersichtlich ist. Außerdem müsste die Distribution vollkommen anders sein: Raus aus Schule! Es war uns bisher schon wichtig, dass Unternehmen sich zurückhalten und wir transparent arbeiten. Aber wir können uns schon vorstellen, dieses Wissen als Agentur für Werbung anzubieten – mit der Ausnahme von Rüstungs- oder Atomlobby als Kunden.

Wie habt ihr die Entwicklung von Ludwig finanziert? Eure Agentur Ovos existiert bereits seit 2004; wusstet ihr mit dieser Erfahrung, worauf ihr euch einlasst?

Nachträglich lässt sich die Finanzierung in drei Säulen einteilen: 1. Förderungen, 2. das Sponsoring-Modell (Unternehmen finanzierten Lizenzen, die nun gratis etwa an Schulen vergeben werden konnten) und 3. natürlich Eigeninvestment. Dies wurde auch möglich, nachdem Ovos als Unternehmen an mehr Projekten als »Ludwig« arbeitet und wir so ein wenig unabhängiger waren. Nicht kalkuliert war und ist der Verkauf an Einzelkunden. Hier arbeiten wir gerade daran, einen Publisher zu suchen.

Für Förderungen sind oft Businesspläne und Marktreife entscheidend …

Stimmt. Hier haben uns die Lizenzsponsorings der großen Partner geholfen. Eventuelle Folgeaufträge durch unsere Learnings in Sachen Wissensvermittlung ließen sich damals schwer berechnen und erfassen. Heute sind sie natürlich ein Effekt, den wir positiv spüren.

An wen richtet sich eure Kommunikation (PR und Marketing)? Lässt sich »Ludwig« direkt an die junge Zielgruppe herantragen, oder geht das über Lehrende und Erziehungsberechtigte?

Begonnen haben wir mit Schulen und dem Unterrichtsministerium, die uns schon seit geraumer Zeit unterstützen. Die wichtigsten Kontakte dabei waren Lehrer und damit pädagogische Hochschulen, Lehrerverbände wie ELSA und Konferenzen. Hier war es wichtig, Zeit zu investieren und das Spiel gratis verfügbar machen zu können.

Das hat bisher gut funktioniert und wir sind mit dem Ergebnis zufrieden. Nun müssen wir das langsam drehen und direkter an die Zielgruppe herantreten. 2012 wird hier sehr spannend – wir suchen den Kontakt zu Eltern, Verlagen und Publishern.

Soll »Ludwig« nun noch im B2C-Markt zum Verkaufshit werden? Soll das Spiel dann weiter entwickelt werden?

Natürlich wünschen wir uns Einnahmen aus dem Projekt – auch, damit wir es weiterentwickeln können. Wir denken hier etwa an eine Mac-Version oder den mobilen Bereich. Mit unserer Engine Unity3S wäre etwa eine iOS-Portierung möglich, auch wenn sich dadurch neue Aufgaben stellen würden. Für iPad haben wir auch andere Projekte; eine Distribution über das Playstation Network oder Xbox Live Arcade ist natürlich angedacht. Hier können wir aber noch nichts konkretes sagen.

Ihr habt den deutschen Entwickler-Preis gewonnen. Welche Auswirkungen hat das?

Es ist schon sehr schön, mit Entwicklern von »Crysis« auf der Bühne zu stehen und zu sehen, dass Serious Games mittlerweile ernster genommen werden. Als Agentur bringt uns das Aufmerksamkeit in Deutschland.

»Ludwig« ist nun beinahe abgeschlossen. Mit welchen Gedanken spielt ihr euch für die Zeit danach? Kommen Unternehmen bereits mit ähnlichen Projekten auf euch zu?

Ziel ist es, das mit »Ludwig« erworbene Wissen nun einzusetzen. Erstmal bedeutet das als Dienstleister in der Produktentwicklung tätig zu sein, danach mit neuem Budget würden wir sicher gerne weiter forschen und Entwicklungsarbeit leisten. »Ludwig« wollen wir vielleicht internationalisieren.

»Ludwig« ist ab 1. April als Einzellizenz erhältlich. Ovos betreiben außerdem deinen lesenswerten Entwickler-Blog.

http://www.playludwig.com

Bild: Ovos

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