Die Fähigkeiten und das Know-How von Game-Entwicklern sind auch für andere Branchen interessant: Das betrifft Gamification ebenso wie User Interface Design.
Im Rahmen von Subotron pro games powered by Wirtschaftskammer Wien findet am Donnerstag den 9. November ein Abend im Zeichen von „Mission possible – neue Kooperationsmöglichkeiten für die Games-Branche“ statt. Präsentiert und diskutiert werden dabei wie die Fähigkeiten und das Know-How von Game-Entwicklern auch für anderen Branchen interessant sind und wie dieser gegenseitig von einander profitieren können. Das beginnt bei technischen Lösungen, betrifft das User Interface Design und handelt natürlich auch von Gamification und der Frage wie spielerischer Umgang mit Themen sonst eingesetzt werden kann.
Zu Gast sind Jörg Hofstädter, Mitbegründer und Chef der Digitalagentur Ovos, die zahlreiche gamifizierte Kampagnen und Projekte für sich und Kunden, wie beispielsweise Behörden, die Österreichische Post oder Siemens konzipiert. Mit ihm haben wir uns hier über „Gamification in der Kreativwirtschaft“ unterhalten.
Der Schweizer Andy Schaer befasst sich als Inhaber der eduxis consulting gmbh hauptsächlich mit der didaktischen Beratung und Konzeptionierung von Lernumgebungen im Web. Vor der Gründung der eduxis consulting gmbh war Andy Schaer Dozent für Medienpädagogik an der Pädagogischen Hochschule FHNW in der Schweiz tätig und leitete die Beratungsstelle für digitale Medien in Schule und Unterricht „imedias“. Er hat uns hier noch ein paar Fragen beantwortet.
Gamification ist ein viel diskutierter Ansatz – die Methoden um Spielerisches Handeln zu (Wissens-)Vermittlung einzusetzen sind aber breiter. Was ist ihr Ansatz auf diesem Spielfeld?
Spielen liegt allen Menschen, ob jung oder alt. Das Spiel bietet Raum, in dem Fortschritte sofort seh- und erlebbar sind, wo Erfolg und Misserfolg nahe beieinander liegen und ein „neues Spiel ein neues Glück“ ermöglicht. Spiele didaktischer Ausprägung sind ein Lern- und Übungsfeld. Doch das spielerisch Gelernte in der Realität in eine Handlung umsetzen, bleibt eine Herausforderung. Das Spiel hilft zwar, komplexe Zusammenhänge besser zu verstehen, Strategien zu entwickeln und zusätzliches Wissen zu erwerben. Doch nimmt das Gamen den Spielenden nicht ab, sich mit Lerninhalten kritisch auseinandersetzen, Handlungen in der Realität zu überprüfen und weiteres Wissen ohne Games zu erwerben.
Was sind ihre Lieblings Pro und Contras für den Einsatz von Spielen im Unterricht?
Spiele, ob analoge oder digitale Spielformen, sind Türöffner und erreichen Lernende auf emotionaler Ebene. Spiele sind anschaulich, können strategisches Denken fördern. Gemeinsames Spielen fördert zudem ein angemessenes, soziales Verhalten. Doch eignen sich nicht alle Lerninhalte gleichermassen in Spiele verpackt zu werden. Den eigenen Widerstand zu überwinden, um den Lernerfolg zu erreichen, bleibt.
Wie ist die politische Situation in Schweiz im Bezug auf den Einsatz moderner Medien in der Schweiz?
Die „Digitale Transformation“ steht in der politischen Agenda auf Bundesebene sehr weit oben. Der Bundesrat hat 2017 mit dem «“Aktionsplan Digitalisierung“ ein deutliches Zeichen zur Förderung digitaler Kompetenzen in Bildung und Forschung gesetzt. Die Schulen sind technisch insgesamt gut ausgestattet. Die neuen Lehrpläne beinhalten Medien und Informatik als Pflichtstoff und Querschnittthema.
Es ist erkannt, dass zusätzliche Anstrengungen und finanzielle Mittel zur Verfügung stehen müssen, damit die Schweiz ein führendes Land in der Entwicklung und Anwendung digitaler Technologien bleibt.
Gameentwickler haben auch viel anderes Know-How, das auch in anderen Branchen gebraucht wird: User Interface, die Lenkung von Aufmerksamkeit, … wie beurteilen sie die Möglichkeiten?
Die Möglichkeiten sind bei Weitem nicht ausgeschöpft. Der Gestaltung relevanter User Interfaces in der Bildung könnte mehr Beachtung geschenkt werden. Den Lernenden helfen grafisch altersgerechte und verständlich aufgebaute Interfaces. Ohnehin wäre heute noch weit mehr möglich, wenn vom Wissen und Können der Gameentwickler profitiert würde. Beispielsweise werden Potenziale der virtual und augmented Reality im Bildungskontext kaum ausgeschöpft, während sie in verschiedenen Berufssparten immer wichtiger werden.
Alle Infos zum Event: Subotron.