»DMC 5«: Why git gud?

»Devil May Cry 5« ist in den ersten Stunden zu einfach, um sein Kampfsystem voll zur Geltung zu bringen.

Keine Genrebezeichnung trifft das, was die »Devil May Cry«- und »Bayonetta«-Spiele machen so gut wie „Spectacle Fighter“. Vollkommen überzogene Ästhetik, durchgeknallte Dämonen-Horden und Style-Bewertungen nach jedem Kampf – auch »Devil May Cry 5« macht keinen Hehl daraus, dass Story und Leveldesign nur Beiwerk sind, zu einem Kampfsystem, das zum Experimentieren und Meistern einlädt.

Stück für Stück können die Nah- und Fernkampffähigkeiten der drei spielbaren Charaktere erweitert und verbessert werden. Anfangs gibt’s weder Doppelsprung noch Ausweichrolle und irgendwann entstehen dann choreographierte Endlos-Kombos mit abschließenden SSS-Bewertungen für unglaublichen Style. Die unterschiedlichen Gegner-Typen verlangen nach wechselnden Strategien und auch für individuelle Vorlieben bleibt Platz. Ein Kampfsystem mit Tiefgang also, das Controller-Akrobatinnen und -Akrobaten in Verzückung versetzen kann.

Jetzt ist es aber so, das derartige Spiele neben einem freundlichen Schwierigkeitsgrad für frivoles Button Mashing üblicherweise auch einen bereitstellen, der dazu zwingt, sich mit all den Möglichkeiten tatsächlich auseinanderzusetzen und den Rhythmus der Waffenwechsel zu perfektionieren. Und hier lässt »DMC 5« überraschend aus. Auch im höheren der zwei anfänglich wählbaren Schwierigkeitsgrade darf die Übersicht während der Kämpfe punktuell getrost verloren werden und die Reduktion auf drei, vier Moves genügt, um selbst die Bosse zurück ins Jenseits zu befördern – sein volles Potenzial entfaltet das Spiel ohnehin eher zwischen Gegnermassen, als bei den Endgegnern.

Klar gibt’s nach dem ersten Durchlauf noch zusätzliche Schwierigkeitsgrade – vier an der Zahl, wenn das Spiel voll ausgereizt wird. Aber damit verhält es sich ein bisschen wie mit dem Endgame der momentan omnipräsenten Loot Shooter: Schön, wenn das Endgame gut ist. Aber erst einmal muss die Motivation bis dort hin halten.

Wer den ersten Play-Through als Einstieg sieht und nach den etwa zehn Stunden gut aufgewärmt in die zweite Runde gehen will, kann hier viel Ehrgeiz in Erfolgsmomente verwandeln. Und wer wegen der Story hier ist, kann sie bei entspannter Controller-Massage genießen. Für Fans des Kampfsystems mit limitierten Zeitressourcen wäre ein von Anfang an zugänglicher, dritter, bissigerer Schwierigkeitsgrad eine Chance gewesen, das Potenzial des Spiels von Beginn weg zu genießen.

»Devil May Cry 5« ist bereits für PC und Konsolen erhältlich.

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