Spieleentwickler in Österreich

Im September präsentieren auf der Play Austria im Semperdepot an die 40 heimische Entwickler ihre Spiele. Wir haben Johanna Schober von Sproing gefragt, wie sie arbeiten.

© Julie Brass

Die österreichische Spieleentwickler-Community ist zu einem Teil durch Abwesenheiten geprägt: Es gibt hier, bis auf Ausnahmen, keine Niederlassungen von großen internationalen Branchen-Unternehmen. Johanna Schober, als COO für das operative Geschäft bei Sproing verantwortlich, meint dazu: »Das ist schon augenfällig und ein Grund dafür, warum die Szene klein strukturiert ist.«

Bis letztes Jahr war Sproing der größte heimische Entwickler, musste aber im Zuge einer geordneten Insolvenz verkleinern, um neu zu starten. Mit rund 60 Mitarbeitern ist aktuell nun wohl das steirische Unternehmen Bongfish der rein zahlenmäßig größte Entwickler. Grundsätzlich kommen Studios in erster Linie auf zwei Wegen zu Aufträgen: Entweder sie entwickeln eine Spielidee, die sie dann Publishern, die diese auf den Markt bringen, anbieten – oder sie nehmen an Ausschreibungen der Publisher um die Entwicklung bestimmter Titel teil. Ohne große Unternehmen, Publisher und Auftraggeber im Land ist der Blick nach außen eine gemeinsame Eigenschaft der heimische Szene: »Die Studios müssen offen sein und sich international ausrichten«, fasst Johanna Schober dies zusammen. Dies ist durchaus ein Unterschied zu anderen Ländern wie Deutschland oder Frankreich, in denen es auch große Publisher (Koch, …) gibt, oder den USA, wo Entwickler teilweise überhaupt nur den Heimmarkt im Blick haben. In letzter Zeit sind diese Strukturen aber im Wandel und auch in anderen Ländern sehen sich immer mehr Studios international um Aufträge um. Es ist deswegen auch typisch, dass in Österreich die größeren Studios eher marktorientierte Spiele  und bekannte Marken umsetzen, als eigene Marken zu entwickeln. Die Spiele sind weniger für klassische Core-Gamer gedacht als mehr für einen breiten Markt mit vielen mobilen Games oder Free-to-play-Titeln.

Untereinander hilfsbereit

Johanna Schober beschreibt die heimische Szene als »dynamisch und hilfsbereit, mit einer großen Bereitschaft, sich auszutauschen und sich gegenseitig zu unterstützen.« Es gibt zwar Geheimhaltungsverträge während der Entwicklung, die eingehalten werden müssen, darüber hinaus besteht aber eine große Bereitschaft zum Erfahrungs- und Wissensaustausch. Und dies auf vielen Ebenen: »Es gibt einen regen Austausch auch zwischen größeren Studios, Game Jams und Studierenden-Projekten.«

Johanna Schober ist COO von Sproing, einem der größten Player am heimischen Markt. © Julie Brass

Nachdem die Szene lange Zeit von den ehemals großen Studios wie JoWood oder auch Games That Matter, ehemals Rockstar Vienna, und ihren Mitarbeiten, die mittlerweile in vielen verschiedenen Unternehmen arbeiten, dominiert wurde, gibt es heute auch eine jüngere Generation, die nachkommt. Der internationale Wettstreit um Aufträge ist in den letzten beiden Jahrzehnten durchaus größer geworden und es reicht nicht mehr, den Auftraggebern eine gute Idee zu präsentieren – »spielbare Demos sind meist mindestens nötig«. Hier tragen zum einen die Studios selbst das Risiko von Vorentwicklungen – »auf der anderen Seite sind die Werkzeuge, Tools und Programme besser geworden und es ist heute möglich, schneller und einfacher Prototypen zu entwickeln«. Prototypen, die oft dank Publisherwünschen und Marktentscheidungen nur bedingt mit dem Endprodukt zu tun haben. Ein globaler Trend der vergangenen Jahre sind Outsourcing und sogenannte virtuelle Studios, in denen die Entwickler nicht an einem Ort sitzen und die Leistungen wie bestimmte Modelle, Landschaften, Story oder auch Musik von verschiedenen Lieferanten zukaufen. Heimische Studios sind hier manchmal Auftraggeber – es gibt aber auch welche, die sich auf bestimme Leistungen spezialisiert haben und international zuliefern.

Erwartungshaltung

Was ein erfolgreiches Spiel auszeichnet, ist für Johanna Schober leicht auszumachen: »Ein Spiel, das jemand gern spielt! Wenn jemand gerne ›Candy Crush‹ spielt, hat niemand anderer das Recht, dem zu widersprechen oder das blöd zu finden.« Ein pragmatischer Zugang. Sie sieht hier aber in erster Linie eine gewisse Erwartungshaltung aufseiten der Konsumenten, die eher Spiele kaufen, die sie verstehen und kennen, als sich auf Experimente einzulassen. Eine Regel, der bis auf wenige Ausnahmen mit selten wirklich erfolgreichen Indie-Spielen auch die Appstores mit ihren Empfehlungen folgen: »Die großen Appstores sind weniger technisch fortschrittlich, als man annehmen mag. Empfehlungssysteme, wie man sie von Onlineshops kennt, gibt es teilweise nicht. Hier geht es um gute Kontakte oder das Erfüllen von Erwartungen, um gefeaturt zu werden.« In den letzten zehn Jahren haben deswegen viele Entwickler selbst versucht, eine Community aufzubauen und ihre Titel an die Spieler zu bringen. Der Wunsch der Entwickler, ohne Publisher über Facebook und mobil direkt zu verkaufen, sei verständlich, habe aber in den wenigsten Fällen zu Erfolgen geführt. Eine dieser Ausnahmen ist das heimische Game »Blek«. Von Denis and Davor Mikan in Österreich programmiert, wurde es über eine Million Mal heruntergeladen. Diese Treffer werden aber in einem gesättigten Markt immer weniger.

Gute Ausbildung

Zufrieden und »happy« zeigt sich Johanna Schober mit der Ausbildungssituation in Österreich. Es gibt immer gute Juniors – »das Training findet dann on the Job statt«. Die meisten FHs bieten in Österreich im Games-Bereich ein breites Bachelorstudium an, an das im Master dann eine Spezialisierung angeschlossen wird. Unerlässlich ist für Johanna Schober, dass »die Studierenden an allen FHs in Projektarbeiten kollaborieren und im Team arbeiten müssen. Es ist extrem wichtig, zu sehen, wie man zusammenarbeitet, gemeinsam Ziele definiert oder auch mit Konflikten umgeht.« Teilweise kommt es auch zum einem Austausch über Branchen hinweg – Fertigkeiten von Spielentwicklern sind in anderen Bereichen gefragt. Dazu gehören natürlich Animationen, die auch im Filmbereich Einsatz finden, oder etwa User-Interface-Design in jeglicher Software-Entwicklung oder auch spielerische Methoden beim Lernen oder in der Mitarbeiterführung: »Hier kommt es manchmal schon zu einem Kampf um die besten Köpfe und einzelne Entwickler wählen nach der Gamesbranche schon mal den fixeren Entwickler-Posten in einer Bank.« Um in einem Spielstudio mitzuarbeiten braucht es »Einsatz und Leidenschaft für das Produkt – und nach einer Professionalisierung der Branche ist es auch nicht mehr üblich, dass Leute unter den Tischen schlafen«.

Die österreichische Spieleentwickler-Szene kennenlernen kann man beispielsweise auch am 15. und 16. September im Semperdepot in Wien bei Play Austria, einem Gaming-Event auf dem sich heimische Entwickler, Ausbildungsstätten und Initiativen präsentieren und zur Vernetzung einladen.

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