„Horizon Zero Dawn“: Mit Ronja Räubertochter durch die Postapokalypse

„Horizon Zero Dawn“ bringt die Neugier zurück in die offenen Spielewelten.

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© © Guerilla Games / Sony Computer Entertainment

Von der Perspektive einmal abgesehen ist „Horizon Zero Dawn“ ein neu verpacktes „Far Cry Primal“. Es bei diesem Urteil zu belassen, täte den niederländischen „Killzone“-Entwicklern von Guerilla Games aber Unrecht. Denn die neue Verpackung ist ein Riesengewinn.

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Tatsächlich ließen sich hier mehrere Absätze zum Spielsystem schreiben und am Ende wäre doch nicht klar, ob nun vom Steinzeit-„Far Cry“ oder von „Horizon“ die Rede ist: Da wäre eine riesige, offene Spielwelt in der neben den Interaktionen mit kleinen, über die Karte verstreuten Menschengruppen vor allem die Jagd auf alles Nichtmenschliche eine zentrale Rolle spielt. Getötet wird aber natürlich immer nur aus Bedarf. Denn die Bastelarbeiten im Crafting-Menü sichern das Überleben, verlangen aber nach immer exquisiteren Materialien. Und selbstverständlich gibt es auch Erfahrungspunkte und die Möglichkeit, mit diesen neue Fähigkeiten freizuschalten; immer orientiert am eigenen Spielstil: Schleichen oder konfrontieren? Nahkampf, Fernkampf, Fallen stellen? Und natürlich wird die Karte durch das Erreichen von Aussichtspunkten freigeschaltet.

© Guerilla Games / Sony Computer Entertainment

Da sitzen also zwei Hand voll großer Studios und melken seit Jahren dieselbe Open-World-Kuh und dann kommen die Holländer und machen den besten Käse seit langem. Denn „Horizon Zero Dawn“ entfaltet eine Spielwelt, die tatsächlich wieder neugierig macht und weit sensibler mit Stereotypen umgeht, als die Holländer-Metapher von gerade eben. Guerilla Games wagt sich an eine entstaubte Form der Postapokalypse, in der nur wenig von der verschwundenen Zivilisation geblieben ist, außer ein paar verrosteten Autos und einer Artenreichen, maschinellen Tierwelt.

© Guerilla Games / Sony Computer Entertainment

Die metallenen Hirsche, Pferde und Säbelzahntiger wirken in „Horizon Zero Dawn“ nur im ersten Augenblick an den Haaren herbeigezogen und wecken im zweiten schon die Neugier, die auch Aloy, die Heldin des Spiels, antreibt. Die ist als Ausgestoßene am Rande einer Stammesgesellschaft aufgezogen worden, in der die Verunsicherung, die von den geheimnisvollen Maschinen ausgeht, mit Mystik und religiös begründeten Gesetzen kompensiert wird: Die Menschen der Metallwelt waren vom Glauben abgefallen und so ist jede Auseinandersetzung mit ihrer verschollenen Zivilisation eine Sünde.

Als Ausgestoßene kennt Aloy die Brutalität der Stammes-Gesetze und hat als Kind schon gelernt, nicht nur die Regeln, sondern auch die zugrundeliegende Mythologie zu hinterfragen. Sie ist als Ronja Räubertochter der Postapokalypse nicht nur eine unkonventionell vielschichtige Frauenfigur, sondern auch eine faszinierend aufgeklärte Heldin in einer Welt, in der die mythischen Erklärungsversuche immer weniger zufriedenstellen. Und den Menschen an den Controllern spricht sie mit ihrer Entdeckungslust klarer Weise aus der Seele. Die wollen selbstverständlich an die Orte, an die es auch Aloy zieht: in die metallenen Höhlen, deren Erforschung die Matriarchinnen des Stammes verbieten und weit hinter die Grenzen des „Heiligen Landes“, wo andere Kulturen die Welt anders erklären. Und so verschwimmen die Bedürfnisse der Spielerinnen und Spieler mit denen der Heldin und es gelingen ein für Open-World-Spiele ungewöhnlich hohes Maß an Immersion und eine Geschichte, in die sich auch Nebenmission und schlichte Jagdausflüge stimmig einfügen.

Horizon Zero Dawn“ ist bereits für PS4 erschienen. 

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