Die eigene Musik für den Einsatz in diversen Medien zu lizenzieren, kann durchaus lukrativ sein. Aber wie funktioniert der Prozess der Synchronisation in der Praxis und was muss ein Lied mitbringen, um darin zu funktionieren?

Wer kennt es nicht? Im herzzerreißendsten Moment eines Films kommt plötzlich dieser eine Song. Entweder kratzt es im Hinterkopf: Moment, den kenne ich doch! Oder man fummelt bereits am Smartphone herum, um den Shazam-Moment nicht zu verpassen. Vielleicht ist es aber auch der Soundtrack eines Games, an den man sich nach vielen Jahren besser erinnert als an dessen Spielverlauf. Oder das Lied aus einer Werbung spukt im Kopf herum, das untrennbar mit einer Marke verbunden scheint. All das basiert auf einem Prozess, der im Branchensprech Sync genannt wird, kurz für Synchonisation: die Verbindung von Musik mit einem anderen Medium, klassischerweise mit Bewegtbild. »Sync ist im Prinzip das Verschmelzen von zwei verschiedenen Medien, die dann zu einem neuen Produkt werden«, erklärt Jürgen Distler, Music Supervisor und Sync-Agent beim österreichischen Musikverlag Bluejay Publishing.
Sync ist mittlerweile für Musiker*innen eine nicht zu unterschätzende Finanzierungsmöglichkeit, laut Branchenverband IFPI mit einem weltweiten Umsatz von über 640 Millionen US-Dollar. Daher widmet sich beim Festival Waves Vienna heuer auch ein bemerkenswerter Teil des Konferenzprogramms der Frage, wie Musik ihren Weg in Film, Werbung und Games findet. Und dieser Weg kann mitunter sehr unterschiedlich aussehen, denn Sync ist nicht gleich Sync: Beim klassischen Sync-Licensing wird bestehende Musik für ein audiovisuelles Projekt lizenziert. Beim Score beziehungsweise Media Composing entsteht sie eigens für diese Verwendung. Production Music wiederum wird ohne konkretes Projekt, aber bereits mit dem Ziel einer späteren Lizenzierung produziert. Die Grenzen sind hierbei nicht immer so eindeutig, wie diese Unterscheidung zunächst vermuten lässt. Jedenfalls stellt sich eine Frage, die alle drei Bereiche betrifft: Was macht Musik eigentlich »syncable«?
Von Song zu Sync
Jürgen Distlers Antwort darauf fällt denkbar einfach aus: »Alles ist syncable.« Andra Vasile, Sync-Managerin beim rumänischen Label Global Records und Mitgründerin der Konferenz Sync About It, kommt zu einem ähnlichen Schluss: »Zum Glück gibt es heute so viele Produktionen und damit so viele unterschiedliche Kontexte, die Musik brauchen, um eine Botschaft, Emotion oder Stimmung besser auszudrücken, dass im Grunde jedes Genre seinen Platz finden kann.« Entscheidend ist für sie neben der Stärke des Songs in erster Linie auch eine gute Audioqualität. Gleichzeitig helfe es, mutig und nicht zu durchschnittlich oder generisch zu sein sowie etwas Eigenständiges mitzubringen.

Was funktioniert, hängt dabei vor allem vom Medium ab. Werbung, so Distler, verlange Musik, die schnell auf den Punkt kommt – etwa mit Hook, Catchiness oder passenden Keywords. Ein Film vertrage auch längere dramaturgische Bögen. Videospiele wiederum benötigen Musik, die auf die Handlungen der Spieler*innen reagieren kann. Der Komponist und Produzent Stepan Sobanov, der zu rund achtzig Prozent an Videospielmusik arbeitet, erklärt, er verflechte dafür etwa verschiedene musikalische Loops so, dass trotz variabler Abläufe ein zusammenhängendes Stück entsteht. Syncable zu sein, ist also nicht nur eine Frage des Sounds, sondern auch eine Frage dessen, was Musik im jeweiligen Kontext leisten soll.
Passende Musik allein garantiert allerdings keine Platzierung in einem Medium. Music Supervisors, Sync-Agenturen, Labels und Verlage vermitteln zwischen Musikschaffenden und potenziellen Auftraggeber*innen. Distler beschreibt seine Rolle in dieser Konstellation so: »Wenn Musiker*innen es selbst versuchen, haben sie einen Lottoschein. Ich habe zwanzig Lottoscheine.« Mindestens ebenso wichtig wie das richtige Netzwerk sei, dass die Musik schnell und unkompliziert verwendbar ist: »Tag your files«, lautet deshalb Distlers oberstes Gebot. Metadaten sollten nachvollziehbar, Rechteinhaber*innen erreichbar sein.
Geklärte Rechte
Andra Vasile betont ebenfalls, dass selbst ein perfekt passender Song ausscheiden könne, wenn Rechte ungeklärt seien oder man zu den Beteiligten keinen Kontakt herstellen könne; bei der heutigen Menge verfügbarer Musik finde sich dann schnell eine Alternative, so die Sync-Managerin. Hinzu komme Zeitdruck: Entscheidungen müssten laut Distler mitunter innerhalb eines Tages fallen. Er arbeitet deshalb gerne mit sogenannter pre-cleared music, deren Rechte bereits vorab gesichert sind.

Der Aufwand kann sich für Musiker*innen jedenfalls durchaus lohnen. Vasile etwa sieht darin weit mehr als eine zusätzliche Einnahmequelle: »Über die fixe Vergütung und mögliche Tantiemen hinaus kann eine Platzierung den Artists erhebliche Aufmerksamkeit bringen. Sie kann Menschen auf die Streaming- und Social-Media-Profile führen, sie den restlichen Katalog entdecken lassen und Hörer*innen letztlich sogar zu Ticketkäufer*innen machen.« Auch Jürgen Distler hat etwa bei prominenten Filmplatzierungen beobachtet, dass die Shazam-Zahlen innerhalb weniger Stunden ansteigen können. Planbar sei dieser Erfolg allerdings nicht. »It’s a gamble«, sagt er und rät Artists davon ab, ihre Existenz allein auf Sync aufzubauen.
Verwertbare Handschrift
Manchmal ist die Verwendung in anderen Medien jedoch von vornherein geplant. Komponist Stepan Sobanov weiß, wie Musik unter diesen Umständen entsteht. Sync ist für ihn dabei weniger eine eigene Tätigkeit als eine rechtliche Ebene: »Für mich ist es fast immer eine Auftragskomposition, die unter anderem Sync beinhaltet. Sync ist für mich deswegen hierarchisch immer nachgereiht.« Doch auch bei eigens für Filme oder Games komponierter Musik muss irgendwann deren Nutzung geregelt werden. Seine kompositorische Arbeit versteht Sobanov als Übersetzungsleistung: Im Austausch mit Auftraggeber*innen spiele er manchmal »fast einen Therapeuten« und versuche zu verstehen, welche Botschaft vermittelt oder welches Konzept musikalisch umgesetzt werden soll.
Die Herangehensweise aus der Sicht eines Labels beschreibt Andra Vasile ähnlich: Als Sync-Managerin sieht sie sich als Brücke zwischen der Musik und dem, was Music Supervisors, Agenturen, Marken oder Produktionsfirmen suchen. In beiden Fällen geht es also darum, die musikalischen Bedürfnisse eines Projekts zu verstehen. Für Sobanov habe dieser Rahmen zwar Priorität, die eigene Handschrift solle aber erhalten bleiben. Mit Werken zwischen Big Band, Lo-Fi-Hip-Hop, Klaviermusik und klassischem Orchester bezeichnet er sich selbst augenzwinkernd als »genrefluid« – mit dem Anspruch, dass trotz unterschiedlicher Stile eine persönliche Note erkennbar sei.

Was aber passiert, wenn Verwertbarkeit die Musik von Haus aus formt? Bei vorgefertigter Production Music arbeite Sobanov auf Basis bestimmter Parameter: »Getting straight to the point« sei einer davon. Die Musik sollte die etablierte Energie relativ konstant halten und drastische Wechsel vermeiden. Bei Queens »Bohemian Rhapsody« könne man beispielsweise eine Minute nach vorne springen und in einer völlig anderen musikalischen Welt landen – für Production Music sei das oft wenig hilfreich, so Sobanov. Die Kehrseite dieses Zugangs: Manche seiner Kolleg*innen würden mehr als hundert Tracks pro Jahr produzieren, viele nach ähnlichen Mustern. Die Musik sollte jedoch keineswegs »generisch« wirken. »Das gilt aber eigentlich für Musik generell, nicht nur für Sync«, meint Andra Vasile.
Erstell mir einen Song
In Zeiten von generativer KI gewinnt diese Forderung zusätzlich an Brisanz: Sobanov berichtet von Kolleg*innen, deren langjährige Kund*innen sie inzwischen durch Suno, einen KI-Musikgenerator, ersetzt hätten. Er vergleicht die Dynamik mit Image-Prompting, also mit dem Erstellen von Bildern mittels Chat GPT, Midjourney und Co: »Wenn du nicht super spezifisch in deinen Prompts bist, bekommst du immer nur ein Durchschnittsergebnis.« Kostet das Erarbeiten der Prompts wiederum viel Zeit, stelle sich für Sobanov die Frage, warum diese nicht gleich in eine Originalkomposition fließen sollte. Je stärker Musik auf allgemeine Verwertbarkeit zugeschnitten ist, desto eher droht sie austauschbar zu werden. Seine Alternative: zunächst eigenständige Musik schaffen und sie erst danach in ein Format übertragen, das besser syncable ist – analog zu einem überarbeiteten Radio-Edit. Experiment und Verwertbarkeit müssten dann keine Gegensätze sein.
Vielleicht liegt darin das Paradoxon des Geschäfts: Sync verlangt Musik, die sich einsetzen lässt, ohne beliebig zu werden. Sobanov: »Meine Theorie ist, dass die Einheitlichkeit irgendwann implodiert und man sich wieder nach Dingen sehnt, die nicht gleich klingen.« Erfolgreich im Sync zu sein, könnte also gerade bedeuten, Musik nicht um jeden Preis »syncable« machen zu wollen.
Folgende Events der Waves Vienna Conference beschäftigen sich mit dem Thema Sync: »Collecting from Twitch: Music Licensing for Games & Games Media«, 1. Oktober, 11:15 Uhr, Albert Gallery — »Waves First Impression Sessions: Sync Focus«, 1. Oktober, 15 Uhr, The Nest — »How Music Becomes Part of the Game World«, 2. Oktober, 10:45 Uhr, Albert Hall — »Magic on Screen: Music in Film & Television«, 2. Oktober, 12 Uhr, Albert Hall — »Game On: The Art of Music in Video Games«, 2. Oktober, 13:30 Uhr, Albert Hall — »Next Gen Sync: How to Enter the World of Music Supervision«, 2. Oktober, 14:30 Uhr, Albert Gallery.