Eine Replik auf Rainer Sigls Kritik an Military-Shootern.
Rainer Sigl hat für den Standard einen Artikel veröffentlicht, in dem es um die Ideologie hinter Shootern wie „Ghost Recon: Wildlands“ geht. Er beschreibt darin, wie Kriegsspiele – unter anderem die Tom-Clancy-Reihen – durchaus ideologisch vorgehen und ihre reaktionären und konservativen Werte im Bezug auf Krieg und in erster Linie die Heroisierung der USA recht unverblümt vorantreiben. Die Entwickler und manche Spieler reagieren auf solche Einwürfe meistens mit einem verständnislosen „Es ist ja nur ein Spiel“. Ein Aussage, die es sich (zu) einfach macht und die Rainer Sigl so nicht mehr stehen lassen und akzeptieren will. Und wenig überraschend gibt es im Forum von derstandard.at mitunter recht harsche Kritik an seinen Vorwürfen.
Dabei hat er mit dem ersten Teil seiner Aussage absolut recht. Auch wir von The Gap haben uns in den letzten 15 Jahren und vor allem Anfang der Nullerjahre regelmäßig mit dem militärisch-industriellen Komplex auseinandergesetzt. Denn es ist natürlich einfach eine Tatsache, dass sich Spiele mitunter sehr oberflächlich und gedankenlos mit ihren narrativen Sujets auseinandersetzen und gleichzeitig das Fantum für actionreichen Krieg, Waffen und Panzer in den Vordergrund stellen. Spricht man mit den Entwicklern, reagieren diese in vielen Fällen auch tatsächlich mit blankem Unverständnis. Das ist heute nicht schlimmer als vor ein oder zwei Jahrzehnten. Schade ist nur, dass ein Großteil der Produzenten nichts dazugelernt hat – und offensichtlich auch ein wohl kleiner, aber lauter Teil der Spieler nicht, der immer noch allergisch reagiert, wenn Computerspiele in irgendeinem Aspekt kritisiert werden. Und beide machen damit die ernsthafte Auseinandersetzung mit der Kulturtechnik zumindest schwieriger.
Regeln und Herausforderungen
So sehr ich also die Kritik und Aussage von Rainer Sigl nachvollziehen kann, so macht sie es sich doch in manchen Aspekten zu einfach. Denn: Eine der wichtigsten Aussagen jeder Computerspiel-Forschung ist, das Spiele eben doch nur Spiele sind – sonst sind sie keine Spiele (Huizingas „Homo Ludens“). Spiele sind in erster Linie Regelwerk und Narration. Und nicht nur jene, die besonders die Wichtigkeit des Regelwerks (Juul etc.) betonen, sind der Meinung, dass Spiele – richtig genutzt – eben nicht zu mehr Gewalt und Abstumpfung führen, weil sie eben nur Spiele sind: Regeln und Herausforderungen. Schnelle kleine Aufgaben, die dem Spieler gestellt werden. Und in diesem Sinn sind dann etwa Abschüsse nicht mehr als Linien, die zwischen zwei Punkten gezogen werden. Es geht Spielern nicht darum Figuren zu töten, sondern schnelle, actionreiche und spannende Aufgaben zu erledigen.
Ich halte es deswegen argumentativ für schwierig die – sicher oft gedankenlos – getätigte Aussage „Nur ein Spiel“ nicht mehr gelten zu lassen. Darüber hinaus haben wir bei vielen anderen Kulturtechniken gelernt, sie auch mit ihren Widersprüchen zu schätzen: Filme (Tom Clancy ist etwas auch der Autor der Buchvorlage von „Jagd auf Roter Oktober“) und Serien („24“, alles von John Milius wie etwa „Rome“, …), Comics (Frank Miller) und Bücher haben oft ein kritisierbares und ideologisch fragwürdiges Setting und vertreten mitunter traurig machende Werte und doch würden wir niemandem, der Spaß an deren Konsum hat, vorwerfen sich davon beeinflussen zu lassen – etwas das Rainer Sigl auch nicht explizit tut. Auch Computerspielern ist aber diese Differenzierung zuzutrauen. Und auch wenn es mir persönlich mehr Spaß macht, in „Just Cause“ einen Diktator zu stürzen oder in „Far Cry“ einem Fantasie-Verbrecherkönig ins Handwerk zu pfuschen, als in „Ghost Recon Wildlands“ militarisierte Drogenkartelle in Bolivien auszuschalten oder in einem Weltkriegs-Shooter Feinde umzubringen, so muss ich mir natürlich die Frage stellen, ob dies wirklich einen Unterschied macht.
Differenzieren können
Natürlich gibt es spielerische Alternativen und es gibt wenige Personen, die über facettenreiche und ungewöhnliche Indie-Games soviel wissen wie Rainer Sigl. Ich traue aber vielen Spielern grundsätzlich zu, zu differenzieren und mit einem Spiel Spaß zu haben, ohne dass sie gleich dessen Werte vertreten. Was umgekehrt aber nicht bedeutet, dass es nicht endlich an der Zeit wäre – auch actionreiche – Games zu bekommen, die sich verantwortungsvoller mit ihren narrativen und gesellschaftlichen Inhalten auseinandersetzen. Mit „Haze“, Prey“ (hier kommt im Mai ein neuer Anlauf), dem kürzlich erschienenen „Horizon Zero Dawn“ und ein paar wenigen anderen Titeln gab und gibt es hier zu wenige Ausnahmen.
Denn natürlich ist es möglich, dass Spiele auch (!) mehr sein können als bloß Spiele. Sie können ein Ausdruck von Werten und Einstellungen sein – eben eine Kulturtechnik. Ob das so ist und wie sie aufgenommen werden, liegt aber komplett im Auge des Spielers und an seinem Willen, mehr darin zu sehen. Und das ist vollkommen unabhängig von den Werten, die Produzenten in einem Spiel porträtiert sehen wollen.